Час с Sekiro: Shadows Die Twice — 5 фактов об игре, которые нужно знать перед релизом
На презентации журналистам дали поиграть в Sekiro: Shadows Die Twice чуть больше часа — преступно мало. Стартовали мы с самого начала игры — обучение и вступительный уровень дали пройти впервые, но ценности для превью-ивента в них не так много. Дальше была локация, которую уже привозили на Gamescom и «ИгроМир». Билд явно отличался от старого — я нашел несколько незнакомых мест и персонажей на знакомом уровне. Теоретически можно было пройти гораздо дальше, исследовать новые локации, побить новых боссов…, но что в самом деле можно успеть за час? Поэтому до свежего контента никто толком не добрался.
Впрочем, кое-что новое вынести все же удалось — на этом и сфокусируюсь. Повторять свое старое превью я не буду, так что если хотите поподробнее узнать, как ощущается новая боевая система и крюк-кошка — почитайте об этом отдельно.
1. В Sekiro будет прокачка
Разработчики не единожды делали акцент на том, что Sekiro — это экшен, слэшер, но никак не RPG. Souls-игры в своих механиках опирались на личный скилл игрока, он был куда важнее очков опыта и циферок, именно его вы оттачивали, убивая крипов, но заметно упростить себе прохождение правильным билдом и снаряжением все-таки было возможно. Чего уж там, в Dark Souls 3 я на третьем перепрохождении так орудовал большим топором Драконоборца, что некоторых боссов удавалось убить буквально тремя ударами. В Sekiro такого не будет — во многом поэтому разработчики утверждают, что она будет сложнее соулсов. Но своя система прогрессии в игре есть.
Работает она просто: убиваете врагов, получаете опыт, заполняете им специальную шкалу, за это получаете очки, тратите их на новые навыки. Доступно три ветки: синоби, протез (вы же помните, что у героя нет одной руки?) и самурай. Но каждую ветку еще нужно разблокировать.
Приобретать можно как пассивные навыки, так и активные боевые приемы, которые экипируются в отдельный слот — система довольно привычная по другим слэшерам. Я играл не достаточно долго, чтобы серьезно оценить, насколько прогрессия работает и как влияет на геймплей, но кое-что сравнить могу. Как я уже говорил, и на Gamescom, и на свежей презентации я проходил один и тот же уровень. Только в первом случае у меня был изначально прокаченный персонаж, а в этот раз я начинал буквально с нуля — без единого «инструмента» для протеза героя. Что я могу сказать? Снаряжение все-таки меняет дело. Игра определенно skill-based, кривым рукам никакой инструмент не поможет, но когда у тебя кроме катаны сразу есть сюрикэны, огнемет и огромный топор (это все навесы на протез), играть проще — кое-где можно действовать куда более расслабленно.
2. Игру можно проходить по стелсу, но не целиком
Во время презентации было четко оговорено: стелс — не одна из кор-механик игры, так что пройти всю игру, будто это новая часть Technu все же нельзя. Но это не значит, что скрытность в Sekiro — рудимент. Герой умеет прислоняться к стенам и выглядывать из-за них, он умеет красться и прятаться в кустах и высокой траве, умеет обрушиваться на врагов с высоты, убивая одним ударом. В общем, базовый стелс-набор какой-нибудь Assassinʼs Creed тут есть. А ведь будут и перки, посвященные именно таким ниндзя-техникам.
В общем, иногда игра все же заставит достать катану, но значительную часть врагов реально убить скрытно — примерно как в Metal Gear Rising. Часто это даже выгоднее.
3. В Sekiro будет свой «Храм Огня»
Разработчики ранее уже говорили, что в игре будет локация-хаб, но теперь мне удалось лично ее осмотреть. Называется она Dilapidated Temple и в ней все привычно по Souls-серии — тихое местечко для отдыха и прокачки, в которое постепенно будут стягиваться новые герои и торговцы. Центральный персонаж храма, конечно же, Скульптор — человек, создавший протез героя. Но историю бессмертного воина, обучающего нас новым приемам и выступающего спарринг-партнером, узнать тоже было бы интересно — почему он не может умереть-то?
В храм всегда можно попасть, телепортировавшись от любого «костра» или просто прийдя пешком.
4. В Sekiro будет открытый мир
Начать стоит с того, что локации в Sekiro вообще гораздо просторнее, чем в Souls-играх, а благодаря крюку-кошке по ним и перемещаться можно будет свободнее. Это уже не сложное переплетение дорожек, а полноценные многоуровневые «карты» с открытыми пространствами, помещениями и ответвлениями. Похожее в соулсах было (тот же Блайттаун), но в небольшом количестве и не с такой детальной проработкой. На презентации я все же успел одним глазком взглянуть на еще один уровень — он такой же огромный, как и та локация, по которой я бегал все остальное время.
Но самое важное — все уровни соединяются в одну огромную бесшовную карту, так что можно смело ждать и миллион шорткатов, как у From принято. По словам бренд-менеджера, примерно с середины игры будет возможность свободно исследовать весь мир Sekiro.
5. Игра не так немногословна, как Dark Souls
Мрачная стилистика и история, подающаяся намеками и описание предметов — не все инструменты сторителлинга, которые использует игра. В Sekiro, судя по всему, будет не мало кат-сцен и это не просто сцены появления босса, а небольшие сюжетные эпизоды с персонажами и диалогами — как это в других играх принято делать.
Да и главный герой теперь не молчит. Наш синоби — выписанный персонаж, с проработанным характером и собственным взглядом на мир. В диалогах с NPC он будет не только слушать, но и отвечать. Иногда даже есть возможность выбрать, что именно спросить или ответить. На революцию в игровой индустрии не тянет, но все это сильно отличает Sekiro от Souls-игр.
Впрочем, еще более революционно выглядит возможность подслушивать разговоры противников. Они могут дать наводку на секретную зону, выдать уязвимости босса, или просто чуть шире раскрыть лор игры.

