Мнение. Dark Souls 2 — худшая игра в серии
Неуместная атмосфера
Критиковать Dark Souls 2 за атмосферу сложнее всего, потому что кому-то этот сказочный антураж с медленной успокаивающей мелодией в Маджуле может нравиться, кому-то — нет. И в том, и в другом случае он не становится хуже, проблема в другом. Вся суть серии — в безысходности. Не в том смысле, что вам никогда не удастся одолеть какого-нибудь особо сложного босса, а в том, что надежды на счастливый финал в мире Dark Souls чаще всего нет, а если она и появляется, то ненадолго. Поэтому залитые ярким солнцем локации вроде той же Маджулы, Огненной башни Хейда, Храма дракона и замка Алдии смотрятся неуместно; они рушат ту атмосферу, которую FromSoftware своими же руками с усердием создавала в Demon's Souls и Dark Souls.
В Dark Souls 3, к примеру, тоже есть светлые уровни, но они не выглядят так, будто в том замке на горизонте в заточении уже много лет сидит принцесса с прекрасными длинными волосами. Светлый и лишенный надежды — разные вещи. Разработчики второй части переборщили с первым и не заметили, как упустили второе.
Еще хуже, что эту сказку авторы поддерживают беззубым лором, который со скрипом втискивается в мрачный мир серии. Каким, черт возьми, образом в жестокой истории про темную человеческую натуру, с первородными драконами и демонами, будто пришедшими сюда из книг Говарда Лавкрафта, появились прекрасное людское королевство, благородный, но потерпевший поражение в схватке с проклятием король и злая королева? И не надо напоминать мне про частицу души Мануса — я все это помню. Увы, это лишь доказывает, что у создателей игры были все шансы придумать что-то дельное, но почему-то нет.
Во всем этом великолепии не хватает только рыцарей в сияющих доспехах. Хотя постойте — и они тут есть! Правда, подгнившие немного, но ладно.
Оригинальный дизайн врагов и боссов (нет)
Неудачный хаб с иллюзией открытого мира
В Demon’s Souls был хаб, соединявший все локации. В Dark Souls было что-то вроде открытого мира, в котором игроки могли пойти в любую сторону, найти где-нибудь в кустах скрытую тропу и вернуться к точке отправления с другой стороны. В Dark Souls 2 разработчики попытались объединить два этих подхода, но не получилось ни то, ни другое.
Приключения героя здесь всегда начинаются в Маджуле, из которой можно пойти в одном из направлений. Пойти исключительно прямо, никуда при этом не сворачивая. Часть направлений закончится тупиком, иная часть — каким-нибудь порталом, еще одна дорога приведет к финальному боссу. Проблема в том, что локации, которые встретятся вам, если вы пойдете по одному из направлений, довольно сильно отличаются друг от друга визуально, но такого быть не должно, ведь это вроде как единый не разделенный границами мир. Или нет?
В Demon’s Souls все работало, потому что хаб соединял разные земли, которые в реальности могли находиться друг от друга на расстоянии тысяч километров. В Dark Souls 2 это не работает, потому что каким-то образом сразу за Земляным пиком, где над огромной мельницей, качающей яд, нависает темно-зеленое небо, следует Железная цитадель с лавовыми озерами и красным заревом в вышине.
Эти локации разделяет один лифт. Какого черта? И это только один пример, в игре таких неаккуратных швов много.
Сломанная боевая система
Акцент на кооперативном прохождении в дополнениях
И перед тем, как вы пойдете писать гневные комментарии, еще раз обратите внимание на вступление к этому материалу. Главная моя мысль заключается в том, что Dark Souls 2 — худшая часть серии. Скоро Алексей Егоров подготовит ответный материал, в котором доходчиво объяснит, почему я не прав. Жду с нетерпением.