Бывший разработчик Highguard заявляет, что чрезмерный акцент на соревновательной составляющей отпугнул игроков
Highguard, бесплатный PvP-шутер с рейдами, представленный на The Game Awards в прошлом году, столкнулся с трудным запуском: большинство разработчиков были уволены всего через несколько недель после релиза. По словам бывшего разработчика и дизайнера уровней студии Wildlight Алекса Гранера, неудача игры может быть связана с чрезмерным уклоном в соревновательный геймплей.
Выступая на подкасте Quad Damage, Гранер объяснил, что хотя разработчики никогда не намереваются создавать провальные проекты, Wildlight постоянно делала акцент на соревновательных аспектах на протяжении всей разработки. «Я могу говорить только со своей позиции дизайнера уровней, — сказал Гранер, как сообщает PCGN через Eurogamer. — Когда я присоединился к Wildlight, мы исследовали эту амбициозную новую игру, постоянно расширяя границы. К сожалению, не всё всегда идёт по плану».
Гранер выразил обеспокоенность по поводу фокуса игры на напряжённых соревновательных режимах, особенно форматах 3 на 3. «Дуэли 3 на 3 представляют самую требовательную версию любого игрового режима — будь то королевская битва, режимы с задачами или wingman, — отметил он. — Этот формат требует интенсивного общения и командной работы, оставляя мало места для казуальной игры. Я считаю, что именно это в конечном итоге отпугнуло многих игроков от Highguard».
Сложность механик Highguard также создавала проблемы, предположил Гранер. В игре было множество правил и этапов, которые могли ошеломить новичков, особенно тех, у кого не было сложившихся команд. «Это постоянная смена действий: лутание, преследование целей, установка целей, овертайм — все эти правила хорошо работают на высоком уровне, но подавляют новых игроков, — объяснил он. — Кроме того, формат 3 на 3 требует высокого мастерства в передвижении и стрельбе, создавая крутую кривую обучения. Если у вас будет несколько неудачных матчей или несогласованных товарищей по команде, вы, скорее всего, столкнётесь с трудностями, поскольку ситуации 1 на 2 в нашей игре чрезвычайно сложны».
Гранер подчеркнул, что Highguard изначально была разработана как командный шутер, что могло оттолкнуть одиночных игроков. «Люди просто выключали игру, потому что у них не было команды», — заключил он.
Другой бывший разработчик недавно раскритиковал проблемный анонс и запуск игры, описав это как «превращение в шутку с первой же минуты», отчасти из-за заблуждений насчёт рекламной сделки на миллион долларов. Несмотря на негативную реакцию в сети, несколько известных разработчиков видеоигр выступили в защиту Highguard.
Согласно недавним отчётам, Tencent финансово поддерживал Highguard, но отозвал финансирование вскоре после запуска. По сообщениям, команда разработчиков сократилась до менее чем 20 человек. Хотя на пике запуска в игру одновременно играли 97 249 человек в Steam, сейчас на платформе Valve в среднем играет всего 105 игроков.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

