'Надеюсь, люди будут смотреть на Винса как на образец и стремиться к высокому': Хидео Кодзима, Фил Спенсер, Тодд Говард и другие иконы индустрии отдали дань уважения Винсу Зампелле на DICE 2026
Джефф Кейли вышел на сцену во время вступительной речи на саммите DICE 2026 вчера, размышляя о том, что делало Винса Зампеллу таким необыкновенным. 'Больше всего меня поражала его неуспокоенность', — сказал Кейли аудитории. 'Для него никогда ничего не было достаточно хорошим. Эта неумолимая тяга к совершенству заставляла его постоянно стремиться к созданию лучших игр, лучшей компании и к тому, чтобы быть лучшим человеком. С момента его ухода я часто задавался вопросом, в чём заключалась его суперсила. Конечно, он знал, как создавать невероятные команды и потрясающие игры, но внутри огромных корпораций, погрязших в бюрократии и политике, Винс оставался упрямо человечным. Он был прямолинеен, не терпел ерунды и был яростно предан тем, кто выполнял реальную работу'.
Кейли говорил о Винсе Зампелле, соавторе серии Call of Duty, сооснователе Infinity Ward и сооснователе Respawn Entertainment, который трагически погиб в автокатастрофе в декабре прошлого года в возрасте 55 лет.
Кейли представил специальный сегмент вступительной речи саммита DICE, посвящённый чествованию наследия Зампеллы. Многочисленные лидеры индустрии присоединились к нему на сцене или появились в видеосообщениях, делясь личными историями о его влиянии на них и на игровой мир в целом.
'Технически мы никогда не работали вместе, но он оказал на меня огромное влияние', — сказал в видеосообщении Рэнди Питчфорд, генеральный директор Gearbox. 'Не только как разработчик игр, но и как человек'.
Игровой директор Respawn Питер Хиршман добавил в другом видеоклипе: 'В этом суть всей карьеры Винса. Независимо от того, кто был рядом с ним, он всегда находил способ раскрыть в них лучшее'.
Дэниел Суарес, глава производства в Respawn, поддержал эту мысль в своём видеообращении: 'Команда всегда ценила, что Винс искренне заботился об их интересах. Они знали, что он будет бороться за то, что лучше для игры. Потому что ты знал, что он тебя поддержит, ты знал, что именно он будет добиваться, чтобы игра стала максимально возможной, пока команда сможет делать свою работу на высшем уровне. Люди любили его за это'.
Глава Xbox Фил Спенсер стал вторым оратором, выступившим перед публикой лично, обсудив свою дружескую конкуренцию с Зампеллой на протяжении многих лет и уроки, извлечённые из их дружбы. 'Наследие Винса — лидерство без эго, истинное руководство командой — это то, что я многое перенял. Просто наблюдать, как он направлял свои команды к достижению такого величия, было вдохновляюще'.
После речи Спенсера последовали другие видеосообщения. 'Я не знал, что такое лидер-слуга, пока не встретил Винса, и, честно говоря, не уверен, знал ли это сам Винс. Но он был лучшим лидером-слугой, которого я когда-либо знал', — сказал Стиг Асмуссен, бывший игровой директор Respawn.
Хидео Кодзима также появился в видеосообщении, заявив: 'Думаю, без него современной игровой индустрии могло бы и не существовать'.
'Он просто очень хотел создавать отличные игры для игроков с командой разработчиков, с которой ему нравилось работать. Не думаю, что речь шла об изменении индустрии или создании легендарной игры', — сказал Роб Пардо, бывший креативный директор Blizzard. 'Думаю, он был проще этого'.
Байрон Бид, старший вице-президент по Battlefield, поделился в видео: 'Наблюдая, как он руководит, будучи под его руководством так долго, мы стали похожи на него — с чувством дисциплины, стремления, амбиций, исполнения и стандартом совершенства, который всегда ставит игроков на первое место. Благодаря Винсу это теперь в нашей ДНК'.
Следующим видеоспикером стал директор Bethesda Тодд Говард. 'Винс был крутым', — сказал он. 'Он был, думаю, и многие, кто его знал, согласятся, наверное, наименее напыщенным человеком из всех, кого я знал. И иногда он не стеснялся указывать, когда кто-то другой был таким. Винс был крутым! Настолько крутым, что мой старший сын просил встретиться или сфотографироваться только с одним разработчиком игр: с Винсом! Дважды! И Винс никогда не менялся. Он оставался тем же самым парнем, с которым мы впервые встретились, разве что раз в год покупал новую футболку. Вот и всё. Винс был крутым. Он понимал, что делает игру крутой. Он инстинктивно знал, что делает игру великой. Он знал, как превратить игру из посредственной в хорошую, а затем в великую, и точно знал, что нужно для этого сделать. Он понимал, насколько это будет сложно, какие усилия и личные жертвы потребуются. И он не боялся это делать. Речь никогда не шла о нём. Всегда — об игре. Прежде всего — о команде, которая её создаёт'.
После ещё нескольких видеосообщений последним оратором, выступившим лично, стала Лора Миле, президент EA Entertainment. 'Сегодня мы много говорили о Винсе как о титане игровой индустрии, который помог создать высокоуспешные франшизы', — сказала она. 'И всё это правда. Но что он часто говорил: "Я просто хочу, чтобы меня помнили как хорошего отца". Он действительно жил этим. Было много встреч за эти годы, на которые он не приходил, потому что ему нужно было быть в другом месте — на игре, школьном мероприятии или просто быть рядом со своими детьми, когда они в нём нуждались. Этот инстинкт присутствия не ограничивался его семьёй. Он действительно был рядом для людей. Он наставлял, поддерживал и верил в других, часто ещё до того, как они поверили в себя. Он создавал культуры, где люди чувствовали себя доверенными, защищёнными и мотивированными быть лучшими. Винс Зампелла изменил то, как создаются игры, но что важнее — он изменил то, как относятся к людям в процессе их создания'.
Финальный раунд видеосообщений завершил презентацию, включая повторное появление Кодзимы, который подвёл итог: 'Надеюсь, люди будут смотреть на Винса как на образец и стремиться к высокому'.
Участникам DICE предложили поискать на конференции разложенные пустые карты Magic: The Gathering. Их призвали написать воспоминания, слова почтения и другие мысли о Зампелле, прежде чем опустить их в доступные коробки. Карты будут переданы его семье после конференции.
Зампелла был широко известен в индустрии как соавтор Call of Duty в Infinity Ward, студии, которую он соосновал. После ухода из Infinity Ward он присоединился к нескольким бывшим членам команды, чтобы основать Respawn Entertainment, которая впоследствии выпустила хиты, такие как Titanfall (обзор IGN), Titanfall 2 (обзор IGN), Apex Legends (обзор IGN), Star Wars Jedi: Fallen Order (обзор IGN) и Star Wars Jedi: Survivor (обзор IGN). Его последним вкладом стала роль директора Battlefield 6.

