От Far Cry до «корейского Ведьмака» — почему ветеран Ubisoft привозит на Запад малоизвестную фэнтези-сагу
Проработав 15 лет в Ubisoft, где он участвовал в создании таких игр, как Far Cry, Splinter Cell и Rainbow Six, опытный разработчик Патрик Мете был готов к новому вызову. Три года спустя на недавнем мероприятии State of Play от Sony был показан результат: трейлер масштабной action-RPG с открытым миром, где главным героем выступает грозный воин-птица.
Этот проект, известный как Project Windless, разворачивается во вселенной популярной корейской серии романов «Птица, пьющая слёзы» — франшизы, которая до сих пор остаётся малоизвестной для западной аудитории. Мете рассказал IGN, что реакция на анонсный трейлер игры была в основном положительной, хотя и вызвала несколько шутливых замечаний о её протагонисте, напоминающем крупную человекоподобную курицу.
Однако за этим первоначальным удивлением скрывается захватывающий мир игры. Уникальность главного героя стала ключевым фактором в решении Мете сосредоточить игру на этом персонаже, и именно это в целом привлекло его к проекту.
«Вы играете за мифического персонажа, упомянутого в романах «Птица, пьющая слёзы», но отсутствующего в них, поскольку действие игры происходит более чем за 1000 лет до событий книг», — пояснил Мете, подчеркнув, что игра служит отправной точкой во франшизу. «По сути, вы познаёте основы этой вселенной. Читали вы романы или нет — это не повлияет на ваше погружение или понимание игры».
Project Windless — дебютный проект студии Krafton Montreal, которую Мете основал специально для разработки этой игры и где сейчас работают 90 человек. Ещё 40 разработчиков поддерживают проект из студии под Сеулом.
Мете вспомнил, как началось его участие в проекте вскоре после ухода из Ubisoft: «Я получал различные сообщения в LinkedIn и наткнулся на одно от компании под названием Krafton. Я понятия не имел, кто они, и почти проигнорировал его, но затем увидел «создатели PUBG». Это привлекло моё внимание».
При дальнейшем изучении Мете обнаружил старую статью, описывающую амбиции Krafton создать «корейского Ведьмака». Хотя эта фраза не входила в официальное предложение по проекту, которое он позже получил, она определённо разожгла его любопытство.
«Вопрос от Krafton был прямым, — сказал Мете. — Они сказали мне: «У нас есть невероятная интеллектуальная собственность, которую обожают в Южной Корее, а у вас есть опыт работы с AAA-играми для одного игрока. Как бы вы представили её на западном рынке?» Я ответил, что любой, кто смог бы ответить на это сразу, не был бы серьёзен. Такой проект требует участия многих экспертов, поэтому я попросил время, чтобы проконсультироваться с ними и дать обдуманный ответ».
Krafton согласились, и после первоначальных обсуждений адаптации первого романа Мете осознал, что действие игры, происходящее за столетия до событий книг, даёт больше творческой свободы для создания истории, лучше подходящей для видеоигры, а не для жёсткого переложения книг.
«Наличие романов — огромное преимущество для нас как разработчиков, — отметил Мете. — Они дают ответы на многие вопросы, которые обычно требуют много ресурсов и времени. Имея эту основу, мы можем добавлять глубины историям и мотивациям каждой расы».
Путь не обошёлся без трудностей. Мете признал, что недооценил, насколько сложно будет определить концепцию Project Windless, одновременно создавая студию, находя помещение, нанимая сотрудников и осваиваясь в экосистеме компании. «Мы знали, что это будет серьёзным испытанием, и так оно и есть. Но, мягко говоря, скучно не бывает», — добавил он.
Для Мете этот проект стал освежающим изменением после более чем 15 лет работы над шутерами Ubisoft, такими как Splinter Cell Conviction, Far Cry 3, Far Cry 4, Far Cry 5, Far Cry New Dawn и Rainbow Six Extraction, все из которых он руководил.
«Это очень освежает, — сказал он. — Мы вообще не делаем шутер. В предыдущих проектах мы часто следовали устоявшимся шаблонам, которые работали. На этот раз всё наоборот — у нас нет чёткого ориентира, поэтому мы создаём собственное видение».
Многое об игре остаётся в тайне. Помимо трейлера, предстоит ещё многое раскрыть и проделать работу, чтобы убедить игроков, что эта франшиза может стоять в одном ряду с другими гигантами action-RPG с открытым миром. Тем не менее, Мете уверен в прогрессе своей команды.
«Больше всего в реакциях мне понравилась закономерность: люди начинали смотреть трейлер с мыслью «Ладно, интересно», затем реагировали с удивлением и наконец без колебаний говорили: «Я в деле». Именно этого мы и добивались, — поделился Мете. — Это лишь наше первое сообщение, и впереди ещё многое, что прояснит уникальность игры. Пока мы наслаждаемся этим моментом, и когда придёт время, мы поделимся подробностями».
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

