Президент Sega отмечает рост фанатов, которые не играют в игры компании, но всё равно считает их геймерами
Президент и операционный директор Sega Сюдзи Уцуми признал, что компания наблюдает рост числа фанатов, которые на самом деле не играют в игры, которые она разрабатывает и издаёт.
В интервью Nikkei Gaming от 7 сентября Уцуми обсудил текущую «трансмедийную» стратегию Sega, в рамках которой такие крупные франшизы, как Sonic the Hedgehog, Persona и Yakuza, расширились в кино и на телевидении, охватив несколько медиаформатов.
Это расширение закономерно привело к всплеску фанатов, которые наслаждаются этими франшизами, ни разу не играв в игры. Главный редактор Nikkei Gaming Ая Хирано подняла эту тему, отметив: «В последнее время растёт число фанатов, которым нравится IP, хотя они никогда не играли в игру».
Уцуми подтвердил эту тенденцию, сказав: «В последние годы мы наблюдаем рост таких фанатов по каждому тайтлу. Например, серия Yakuza показывает исключительно хорошие результаты в мерчандайзинге: 60-70% покупателей — женщины. Они стали фанатами мира, истории и персонажей Yakuza после просмотра нашего YouTube-канала и стримов популярных блогеров. Многие из них никогда не играли в игру».
Несмотря на это, Уцуми не считает таких фанатов просто «ролевиками». Вместо этого он подчёркивает, что Sega рассматривает всех своих фанатов как геймеров, независимо от того, брали ли они когда-либо в руки геймпад.
«Даже люди, которые никогда не играли в игры, считаются нами фанатами и геймерами. Сила трансмедиа заключается в увеличении точек входа и контакта для людей, чтобы заинтересоваться IP. В некоторых случаях их вовлечённость даже выше, чем у фанатов, которые действительно играют в игры», — добавил он.
Уцуми также рассказал о том, как рост числа фанаток повлиял на производство мерчандайзинга, опираясь на свой опыт в Cybird, разработчике, известном отоме-играми.
«Я также работал над романтическими играми для женщин в Cybird. Там, помимо традиционных коллекционных товаров, таких как значки и акриловые стенды, мы наблюдали значительный сдвиг в мерчандайзинге: появились лицензионные товары для повседневной жизни, такие как одежда и косметика, а также лимитированные и памятные товары, созданные в сотрудничестве с развлекательными заведениями. Этот опыт определённо расширил мой кругозор, и я считаю, что он оказался бесценным в моей трансмедийной стратегии в Sega», — сказал он.
Трансмедийный подход Sega явно окупается: все три игровых фильма о Сонике хорошо показали себя в прокате, и четвёртый уже в пути, не говоря уже о предстоящем сериале по Persona на Netflix. Перерастут ли эти проекты в большее количество игроков, для Sega, похоже, неважно, поскольку они считают каждого фаната «геймером» в душе.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

