Успех Dead by Daylight как live-сервиса: разработчики раскрыли стратегию «Начните с того, чтобы не делать live-игру»
По мере приближения 10-летнего юбилея Dead by Daylight команда Behaviour Interactive раскрыла свой секрет поддержания успешной live-сервисной игры: «Вы должны начать с того, чтобы не делать live-игру». В беседе с IGN на Game Developers Conference 2026 (GDC) глава по партнёрствам Матьё Кот и креативный директор Дэйв Ришар углубились в подход студии, размышляя о своём пути с асимметричным хоррором.
Ришар объяснил, что Behaviour поддерживает Dead by Daylight в активном состоянии, постоянно «переизобретая себя» и «прислушиваясь к сообществу». На протяжении лет это включало адаптацию к отзывам игроков, введение новых режимов, Убийц, Выживших и корректировки геймплея по мере развития рынка. Однако при запуске игры 14 июня 2016 года она не была задумана как live-сервисный продукт. Вместо этого Кот и Ришар считают, что её долголетие проистекает из изначального фокуса на создании игры, которая была бы бесконечно переигрываемой и увлекательной.
«Мы создали игру, и со временем, поскольку игроки продолжали возвращаться и взаимодействовать с ней, мы постепенно добавляли больше функций, превращая её в live-сервисный опыт», — сказал Кот. — «Это не было целью при запуске. Мы не стремились загнать людей в бесконечный цикл или беличье колесо. Наше видение заключалось в создании генератора бесконечных моментов — игры, в которую можно играть снова и снова, всегда получая удовольствие и сталкиваясь с непредсказуемыми вызовами».
Изначально в Dead by Daylight не хватало многих элементов, которые сейчас ассоциируются с live-сервисными играми. Rift Pass, версия боевого пропуска от Behaviour, появился только в конце 2019 года, а внутриигровой магазин был добавлен лишь летом 2018 года. Ришар отметил, что современная индустрия часто требует эти функции с первого дня, что может быть затратно и ведёт к компромиссам. «Если вам приходится урезать ключевые элементы игры, чтобы включить магазин, все проигрывают», — добавил он.
Кот предположил, что их стратегию можно повторить, но она начинается с отказа от ярлыка live-сервиса на старте. Он признал, что это может показаться «контрпродуктивным», но это позволило им отточить основной геймплей и решить ранние проблемы. Например, они однажды предпочли добавить дополнительного Убийцу вместо включения внутриигрового обучения.
«Потенциал был очевиден, и игроки могли представлять мечту вместе с нами по мере её разработки», — продолжил Кот. — «Мы расширяли игру постепенно, но это был сложный процесс. Принимать трудные решения, например, жертвовать функциями ради боевого пропуска или магазина до запуска, — непросто».
Dead by Daylight недавно запустила главу All Kill: Comeback и отметит свой 10-летний юбилей в этом июне. Недавние обновления добавили персонажей из франшиз, таких как Stranger Things, The Walking Dead, Five Nights at Freddy’s и Tokyo Ghoul. Для более подробных инсайтов ознакомьтесь с нашим полным интервью с Ришаром и Котом позже сегодня и прочитайте о том, почему у Behaviour нет планов на сиквел.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

