Внутри Star Wars: Galactic Racer — Почему игра основана на трассах, детали сюжетного режима и временные рамки
После трейлера геймплея Star Wars: Galactic Racer на прошлой неделе у меня была возможность погрузиться в детали с разработчиками, раскрыв новые подробности о механиках, сюжете и причинах возвращения к гонкам на трассах в эпоху, где доминируют игры с открытым миром.
Galactic Racer — это дебютный проект Fuse Games, британской студии, основанной в 2023 году командой ветеранов из Criterion, творческой силы, стоящей за Burnout и Need for Speed, до её интеграции в Battlefield Studios. По мере того как Fuse Games отправляется в далёкую-далёкую галактику, я поговорил с CEO и основателем Мэттом Уэбстером и креативным директором Киэраном Кримминсом об их видении.
Мэтт Уэбстер: Соответствовало ли это вашим ожиданиям?
Я вспомнил ваше предыдущее интервью, где вы были уклончивы насчёт жанра, и подумал: 'Они явно делают гоночную игру — зачем секретничать?'
Киэран Кримминс: [Смеётся] Мы раньше делали проекты с космическими кораблями, так что это было возможно, но не в этот раз. Кого мы обманывали!
Может, вы работали над другим проектом Battlefield!
Кримминс: [Смеётся] Справедливо.
Мне было интересно, какова концепция гонок — открытый мир или нет? Когда вы анонсировали Fuse Games, был ли у вас чёткий план от ухода из Criterion до раскрытия Star Wars?
Уэбстер: Это казалось быстрым, но мы уже три года в деле.
Кримминс: Это безумие — мы делали игры быстрее, но никогда не создавали студию с нуля.
Уэбстер: Верно. Это исходит из общей страсти к гонкам и Star Wars. Создание новой студии несёт риски: технологии, команда, креативность. Мы смягчили их, используя Unreal Engine, работая с известными коллегами и опираясь на наш опыт. Мы задавались вопросом: 'Почему так давно не было гоночной игры по Star Wars?'
Кримминс: Мы обсуждали концепции, играя на наших сильных сторонах. Наша ДНК из прошлых проектов проявится, укоренённая в захватывающих аркадных гонках. Сочетание этого с лором Star Wars — например, подрейсингом — казалось естественным. Мы представили идею Lucasfilm, которые разделили наш энтузиазм, сделав её идеальной первой игрой.
Уэбстер: Наша история с Lucasfilm, от спидербайков на Эндоре в Criterion до миссии X-Wing в VR, построила взаимное уважение. Речь идёт о совместной реализации фантастической возможности.
Почему такой долгий перерыв для гоночной игры по Star Wars? Вы были заняты Battlefield?
Уэбстер: Возможно! Время имеет значение. Мы стремились к инновациям, не просто сделать гонки, а что-то новое для Star Wars.
Кримминс: Сейчас время кажется подходящим. Это вопрос удачи и совпадения элементов. Мы верим, что мы идеальная студия для этого.
Какие инновации могут ожидать игроки, и как ваша прошлая работа повлияет на игру?
Уэбстер: Вы увидите это сразу. Мы заполняем пробел в высококачественных гонках на трассах для современных игроков. Мы возвращаемся к трассам для повторяемости и мастерства, избегая компромиссов открытого мира. При 4K 60fps игра предложит потрясающую визуализацию во вселенной Star Wars.
Мы внедряем инновации с двухфазной системой ускорения: ракетный двигатель, который разгоняется до экстремальных скоростей, но перегревается, рискуя взорваться. Это связано с локациями Star Wars — например, Лантаана, где лава и вода влияют на управление теплом — добавляя тактическую глубину гоночным линиям.
Кримминс: Эта игра предлагает переменные гоночные линии в зависимости от транспорта, сборки и окружения, делая каждый галактический тур уникальным. Мы создаём насыщенный аркадный опыт с большим количеством опций, чем когда-либо, сочетая новые идеи с нашим гоночным наследием.
Уэбстер: Она даёт мгновенную гоночную фантазию с высоким потолком навыков для мастерства.
Учитывая вашу историю с открытым миром, каково ваше мнение о дебатах трассы против открытого мира, особенно после того как Mario Kart World вызвал ностальгию по трассам?
Кримминс: [Смеётся] Я не заметил этой тенденции, но я люблю оба стиля. Открытый мир имеет своё место, но мы выбрали трассы для повторяемости и сфокусированного геймплея. Инновации в гонках сложны из-за когнитивной нагрузки; мы хотели плотный, высоко-последственный опыт, который порождает истории игроков, что открытый мир может размыть.
Уэбстер: Гонки — это спорт в Star Wars, от подрейсинга до бунтарских гонок. Трассы подходят для этого действия. Плюс, фанаты Star Wars жаждут персонажей и истории, поэтому мы оформили это как гоночное приключение. Вы играете за Шейд, нового канонического персонажа, с зоной пит-стопа для ходьбы, взаимодействия и сюжетных моментов, контрастирующих с высокоинтенсивными гонками.
Кримминс: Зона пит-стопа позволяет строить соперничества, улучшать скиммеры и погружаться в историю Галактической Гоночной Лиги. Это не просто катсцены; это игровое пространство для масштаба и разрядки, усвоенное из темпа Burnout.
Будут ли более знакомые лица помимо Бена Квадинароса и Себульбы?
Кримминс: Да, смесь знакомых и новых персонажей, чтобы обеспечить аутентичность во всех медиа Star Wars.
Будет ли сезонный пропуск?
Уэбстер: Нет. Это премиум-релиз с кампанией, аркадой и мультиплеером. Сезонные пропуска для free-to-play игр, не для наших. Мы можем изучить контент после релиза позже, но фокус на полном опыте.
Кримминс: Наша цель — потрясающая игра из коробки, с открытыми возможностями на будущее.
Фанаты указывают на временные рамки после 5ABY из-за разбитых Звёздных Разрушителей на Джакку. Насколько важен канон, и получим ли мы точные даты?
Уэбстер: Действие происходит после 'Возвращения джедая', когда спорт становится заметным, но мы не уточняем дальше этого. Борода Себульбы — забавная деталь!

