Глава античит-системы Call of Duty развенчивает мифы о читерстве, раскрывает детали процесса проверки и многое другое
Читерство в видеоиграх превратилось в многомиллиардную индустрию, вынуждая такие франшизы, как Call of Duty, собирать специальные команды для борьбы с этой эпидемией. Одной из ключевых фигур, возглавляющих эту борьбу, является Дэвид Эндрюс, бывший подрядчик Министерства обороны и военнослужащий ВВС, который перешёл в игровую индустрию. Свою карьеру он начал в Rockstar Games, где помогал бороться с читерством в Grand Theft Auto Online. В прошлом году он присоединился к Activision в качестве старшего директора по игровой безопасности Call of Duty.
IGN удалось побеседовать с Эндрюсом и подробно обсудить античит-систему Call of Duty Ricochet. Эндрюс развенчал мифы об античите, рассказал, как расследуются подозрения в читерстве, обсудил, как они нанимают создателей читов для помощи в борьбе с проблемой, и многое другое. Это редкая возможность, поскольку существует много осторожности вокруг публичного обсуждения античитов в играх. В конце концов, сказав слишком много, можно случайно подсказать читерам, как избежать обнаружения.
С учётом этого мы исследовали давнюю борьбу Call of Duty с читерами, чтобы сделать её менее загадочной. Это важная тема перед выходом Modern Warfare 4 в октябре, и Activision усердно работает над её освещением.
Это интервью было слегка отредактировано для ясности и краткости.
IGN: Прежде чем мы углубимся конкретно в Call of Duty, расскажите мне о разнице между работой над Grand Theft Auto Online, Red Dead Online и Call of Duty, потому что одна игра, очевидно, гиперконкурентная, а Grand Theft Auto — это совершенно другая экосистема.
Дэвид Эндрюс: Я думаю, интересный поворот для меня в том, что игровой цикл GTA Online очень отличается. То же самое для Red Dead Online, и именно туда обычно направляются разработчики читов. Они пытаются сократить путь через этот игровой цикл для своих клиентов. Итак, в GTA и Red Dead это было больше связано с экономическим прогрессом в мире. У нас были проблемы с лобби, где сбрасывали деньги, и тому подобное в старые плохие времена в GTA Online, что мы в итоге исправили. Природа читерства там другая. Что касается влияния и disruption, которое оно может вызвать у игроков, очень похоже.
[Там есть] постоянные онлайн-сессии в GTA Online против сменяющихся лобби в Call of Duty. Читер, который остаётся незамеченным слишком долго, окажет влияние, независимо от того, что это. В GTA Online также было много гриффинга с помощью читов и тому подобного. Как бы ни различались основные игровые циклы между двумя играми, и это, вероятно, можно сказать о чём угодно в индустрии, читерство всё равно в конечном итоге очень разрушительно. Это ужасный опыт. Это плохо для наших игроков, и миссия всегда состоит в том, чтобы попытаться предотвратить попадание как можно большего числа из них в игру, а затем как можно быстрее избавиться от тех, кто всё же проник.
IGN: Есть ли что-то, что компании могут сделать вместе для решения этих проблем? Я видел, как вы вчера вечером говорили о Wardogs и их подходе. У всех разные стратегии, но есть ли что-то, что индустрия может сделать коллективно?
Дэвид Эндрюс: Мы видим огромное пересечение в индустрии. Это проблема всей индустрии. Если кто-то управляет игрой с живым сервисом, у него будут такого рода проблемы с читерством, и независимо от того, насколько продвинут ваш подход или что вы делаете для конкретной игры, читеры всегда будут проникать. Я думал, что действительно хорошим сообщением из того видео Wardogs было то, что независимо от того, насколько вы хороши в этой части игры, люди будут проникать. Разработчики читов невероятно финансово мотивированы. Это многомиллиардная индустрия по продаже читов, и все они ищут свою долю. Я думаю, что с точки зрения того, что мы можем сделать как группа, мы определённо все неформально общаемся друг с другом, всегда обмениваемся военными историями и, возможно, некоторыми подходами к тому, что происходит.
Конечно, я видел в своём прошлом в Rockstar, а также здесь в Activision, что есть разработчики читов и реселлеры читов, которые продают не только для одной игры. Очень редко кто-то разрабатывает только для Call of Duty. Они могут быть замешаны в Fortnite, Valorant или какой-то другой игре. Обычно у нас есть возможности немного сравнить заметки, когда это возможно. Но в целом мы все продолжаем двигаться вперёд в том, что доступно. У разных компаний разные стратегии судебных разбирательств и тому подобное, но мы все маршируем в одном направлении, насколько можем.
IGN: Что вы узнали о создателях читов? Каков мотив? Мне трудно понять, почему кто-то заплатит 70 долларов за игру, чтобы на самом деле не играть в неё.
Дэвид Эндрюс: Деньги — это огромный мотив для многих из них, но есть также категория разработчиков читов, или, как я их называю, людей, связанных с разработкой читов, которые просто занимаются этим из любви к игре. Они действительно любят эту игру, у них технический склад ума, и они хотят понять, как работает игра. И это естественно приводит к тому, что они могут создать чит, чтобы выяснить: «Как эта игра на самом деле работает?»
И в этой сфере у меня был некоторый успех в обращении некоторых из этих разработчиков читов или связанных с ними людей на светлую сторону, по сути, приведя их и наняв в команду. Они привносят огромный опыт и действительно уникальную точку зрения в команду, и это может быть огромной ценностью для нас. Мы делали это успешно несколько раз.
Я думаю, для их пользователей мотивация такая, как вы упомянули: вы платите 70 долларов или сколько там за игру, чтобы не играть в неё. Это потому, что они хотят выглядеть хорошими, а на самом деле они не хороши в этой игре. Они вроде как отстой, что справедливо. Я сам не лучший в Call of Duty, но я бы не стал обращаться к читу, чтобы попытаться что-то с этим сделать. Но они находятся в дружеских группах, в социальных кругах, которые очень высоко ценят компетентность в этих играх. И поэтому они идут и покупают читы, это их единственный вариант быть хорошими в них.
IGN: Мне бы хотелось получить представление об игре в кошки-мышки, поскольку, вероятно, возникает ситуация с whack-a-mole, когда пытаешься уничтожить создателей читов. Читеры будут всегда, независимо от предпринимаемых шагов.
Дэвид Эндрюс: Главная миссия всегда состоит в том, чтобы защитить целостность живого легитимного игрового опыта, просто убедиться, что игроки получают наилучший возможный опыт, который наши разработчики intended для них. Мы делаем это разными способами. Игра в кошки-мышки абсолютно является частью этого, и есть некоторые усилия по балансировке, чтобы определить, когда лучше забанить читера после его обнаружения. Я думаю, в прошлом многие из нас в индустрии сильно ориентировались на волны банов по разным причинам. Одна из них: если вы поймаете достаточно клиентов читов в одном большом рейде, вы можете отключить этот чит на некоторое время, и у вас будет больше чистых игр, чем если бы вы просто выдавали баны по мере их обнаружения.
Именно с этого я философски начинал, но с годами я не обязательно верю, что это самый эффективный способ. Я думаю, самый эффективный способ — сместиться влево, предотвращая попадание читеров в игру, а затем, как только они попадают в игру, избавляться от них как можно быстрее. Каждый бан, который мы выдаём, даёт обратную связь разработчикам читов и помогает им устранять их проблему, а именно: как мы их обнаружили? Это даёт им обратную связь о том, как обойти нас, но тогда это просто вызов для нас, чтобы лучше выполнять свою работу и создавать новые обнаружения, новые способы находить читеров, предотвращать их и удалять из игры.
Существует много теорий заговора о читерстве в Call of Duty, например, восприятие того, насколько всё плохо, из-за вирусных клипов. С вашей точки зрения, какие мифы о ситуации с читерством в Call of Duty?
Дэвид Эндрюс: Я думаю, вы затронули один из них. Цифры, которые мы видим внутренне, остаются очень, очень положительными. Мы поделились во время беты Black Ops 7, что у нас был очень, очень низкий уровень заражения матчей. Это сохранилось на протяжении всей игры. Это невероятно низко. Если вы средний игрок и вы в рейтинге или в Warzone, вы делаете что хотите, вы не сталкиваетесь со многими читерами. Но если вы заходите в социальные сети и смотрите контент-креаторов и профессионалов, у них другой опыт, чем у вас, и вы это интернализируете. Вы видите: «Ну, мой любимый стример сталкивается с читерами каждый день». Я захожу в интернет, вижу что-то несправедливое или необъяснимое, и я не совсем уверен, что там произошло. Я просто предположу, что это тоже читер, потому что я видел это вокруг. Это просто не соответствует действительности для наших средних игроков.
Уровень заражения матчей у нас всё ещё невероятно хорош, но это всё же указывает нам на то, что есть горячие точки. Есть проблемные области. Мы не хотим выходить и говорить: «Мы решили проблему читерства, вы никогда не увидите читера». Конечно, контент-креаторы и профессиональные игроки, играющие на самом верху рейтинговых игр, будут сталкиваться с большим количеством читеров прямо сейчас. Мы работаем над этим постоянно, чтобы попытаться удалить их из игры.
Это, я думаю, самое большое на данный момент. Восприятие просто довольно распространено, что существует огромная проблема читерства. Это не значит, что проблемы читерства нет. Очевидно, Ricochet всё ещё существует. Мы все всё ещё работаем и всё ещё пытаемся решить эту проблему, но она определённо сделала довольно гигантский шаг вперёд с Black Ops 7 с введением требований TPM и Secure Boot, и мы стремимся продолжать делать больше шагов вперёд в следующей игре.
Я хотел немного спросить о процессе проверки. Скажем, меня подозревают в читерстве. Меня зарепортили, и вы, ребята, собираетесь взглянуть на мой аккаунт. Как это выглядит? Есть ли человек, проверяющий это? Это проверяется ИИ? И сколько времени они тратят на просмотр? Потому что я представляю, что есть много репортов. Как вы просеиваете это, чтобы убедиться, что вы проявляете должную осмотрительность?
Дэвид Эндрюс: Я скажу, что информация поступает из разных источников, и подавляющее большинство наших банов выдаётся через проверенные, но автоматизированные системы. Например, для конкретного чита мы можем развернуть сигнатуру, которая идентифицирует: «О, в оперативной памяти, если вы видите эту строку, эта строка существует только для этого чита». Затем мы собираем данные по всем аккаунтам, которые срабатывают на это обнаружение, смотрим на них массово и по отдельности, чтобы убедиться, что они действительно выглядят как читеры. Этот процесс довольно сложный.
Мы смотрим игровые данные, у нас есть всё, что вы вводите в игровые клиенты во время матча. Все эти данные у нас есть, и мы можем выявить явные отклонения. Мы также смотрим на тенденции и поведение, например, каково ваше соотношение убийств и смертей со временем? Есть ли всплески в определённых обстоятельствах? Каково ваше соотношение побед и поражений? И тому подобное. Мы также смотрим рендеры повторов. У нас есть внутренние инструменты, которые позволяют воссоздать весь матч и посмотреть, выглядит ли он подозрительно. Это лишь некоторые из инструментов, которые у нас есть. Мы применяем это ко всей партии, всей популяции потенциально обнаруженных читеров. И если это проходит этап проверки, мы говорим: «Хорошо, эта сигнатура хороша. Люди, которые срабатывают на эту сигнатуру, будут забанены с этого момента». Есть также вещи, которые более ручные. Все те же инструменты применяются.
Мы всё ещё смотрим на аккаунт целостно. Мы смотрим на него по матчам. Мы смотрим, как часто на них жалуются. Все эти данные ценны для нас, и затем мы принимаем решение. Это то, что вы можете увидеть, если клип опубликован в социальных сетях, а они ещё не забанены. Это вещи, которые мы начинаем изучать, чтобы понять: «Хорошо, что происходит с этим аккаунтом? Как выглядят его последние несколько матчей? Давайте попробуем принять решение».
IGN: Был инцидент неделю или две назад с бывшим профессиональным игроком COD по имени FormaL, и он вызвал срабатывание обнаружения в бете Modern Warfare 4. Социальная команда Call of Duty сказала, что этого не должно было произойти. Вы знаете, что там произошло? Каков процент людей, которых банят, но не должны банить, и каков процесс, чтобы это не повторялось?
Бывший профессионал и легенда Call of Duty FormaL получил постоянный бан в бете Modern Warfare 4 в прямом эфире

