Разработчики Control Resonant из Remedy отказались от жёлтой краски, чтобы стимулировать исследование игроками
Режиссёр Control Resonant пролил свет на то, как команда подошла к исследованию мира, не прибегая к навязчивым методам ведения игрока, таким как жёлтая краска.
В последние годы многие геймеры устали от чрезмерного руководства в играх. Жёлтая краска, которая откровенно указывает путь вперёд, — яркий тому пример. Критики утверждают, что такие навязчивые навигационные подсказки могут отвлекать и лишать игрока свободы действий. Например, Marvel's Wolverine столкнулась с критикой из-за «газа-пердуна» — синего тумана, который Росомаха мог вынюхивать, чтобы находить цели. Позже Insomniac добавила возможность отключить его после запуска.
Remedy, студия, стоящая за Control Resonant, придерживается иного подхода. В их открытом мире есть зоны, которые игроки могут свободно исследовать, и не всегда очевидно, куда идти дальше. Режиссёр Микаэль Касуринен объяснил в подкасте Dropping Frames (через Kotaku), что для игроков было крайне важно чувствовать, что они сами распутывают сложный мир игры, а не следуют за мигающими стрелками. Он подчеркнул, что активное участие — ключ к полному погружению в мир.
«Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что это они сами во всём разбираются, — сказал Касуринен. — Наша задача как создателей... в конечном счёте это продуманный опыт, верно? Нужно найти правильный баланс между „вот мир“ и „вот различные темы и элементы, на которые стоит обратить внимание“. Но должно казаться, что именно вы принимаете решение, что делать с этими элементами, которые видите в мире. Если это выглядит как „иди сюда“, то это уже не решение игрока. Кто-то уже решил за вас».
Режиссёр признал, что такой подход может оттолкнуть игроков, ищущих более направляемый опыт, но для тех, кто глубоко вовлечён, он будет более вознаграждающим и интересным.
«Люди будут возвращаться в эту игру, исследовать, пытаться что-то выяснить и так далее, — добавил он. — Это не то, что вы просто проходите, делаете, что вам сказали, и на этом всё. Кажется, нет, я сделал в этой игре выбор, и у вас остаётся маленький вопрос: правильный ли выбор я сделал? И я хочу этот чёртов вопрос. Я хочу, чтобы люди так думали. Я хочу, чтобы они сомневались, возвращались, проверяли снова, смотрели, что можно было сделать иначе, потому что такова жизнь. Это то, что делает её цепкой и интересной».
Ещё один разработчик разделяет философию Remedy: студия Invoke, работающая над Warlock: Dungeons & Dragons. Доминик Гуэй, генеральный менеджер Invoke Studios, рассказал IGN на gamescom 2026, что они отказались от путевых точек, чтобы поощрять настоящие исследования. В их однопользовательском приключенческом экшене с открытым миром минимизировано ведение игрока за счёт удаления традиционных маркеров заданий, которые ведут от одного сюжетного момента к другому. Хотя в верхней части экрана появляется компас (который можно отключить), игрокам приходится самим выяснять, куда идти, исследуя мир, разговаривая с NPC и думая наперёд.
«Мы хотели, чтобы они взаимодействовали с миром, разбирались и чувствовали, что найденное — результат их действий, а не слепого доверия путевой точке», — сказал Гуэй.
Обзор Control Resonant от IGN получил оценку 8/10. Мы написали: «Даже когда острота боевой системы в конце концов притупляется, Control Resonant — отличное дополнение к Remedyverse. Хотя его сюжет следует более стандартной структуре, его гравитационное притяжение заключается в изобретательном мире, построенном вокруг него, и очеловечивании, которое заземляет паранормальную интригу».
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

