Разработчики Phasmophobia обсуждают переработку персонажей, лор, косметику и конец 'гнущихся спин'
Я знаю — сам едва могу в это поверить. Долгожданное обновление игровых персонажей Phasmophobia наконец почти здесь. Попрощайтесь с гнущимися спинами и ограниченным набором обвисших, вечно ошеломлённых лиц. Начиная с 5 мая, впервые за всю историю, игроки смогут кастомизировать своих охотников за привидениями в «крайне необходимом» обновлении.
«Они будут соответствовать новым окружениям, которые мы создаём — это огромный шаг. Появится кастомизация, так что игроки смогут выбирать, какую одежду носить, — рассказал IGN Кори Диксон, арт-директор Kinetic Games. — И будут некоторые настройки для самих персонажей, например цвет волос, потому что они — люди. Они больше не бездушны. Мы не даём менять всё, но есть несколько опций, которые, надеюсь, вдохнут новую жизнь в игры, потому что очень часто можно было увидеть трёх одинаковых парней, бегающих вокруг. Теперь, если вы все играете за одного и того же персонажа, у вас могут быть разные цвета волос, куртки, футболки, брюки и так далее».
«Появятся совершенно новые анимации повсюду. Всё станет более захватывающим. У вас больше не будет просто парящей руки. У вас будет тень! Это всё часть погружения, не так ли? Это, по сути, большое обновление полировки, но с ним придут и забавные вещи, например новые анимации смерти. Мы заменили классическое удушение из Phas, оно было отполировано и обновлено в соответствии с новыми анимациями. А также есть пара дополнительных сюрпризов, которые мы хотим оставить до того момента, когда игроки доберутся до них».
Диксон сказал, что это часть «крайне необходимой любви», чтобы привести персонажей в соответствие с «другими вещами, которые мы меняли». Но это будет означать конец одной из основ Phasmophobia — гнущихся спин.
«К сожалению, мы убираем гнущиеся спины. Их будет не хватать, — рассмеялся он. (Я спросил, но нет, похоже, нет планов оставить их в качестве секретного разблокируемого пасхального яйца. Диксон пошутил, что мы можем увидеть формирование нового сообщества фанатов под названием «Культ гнущихся спин» в знак протеста.) — Но мы добавляем немного нарратива персонажам. Раньше они были безымянными, просто телами. Теперь есть причина, по которой они там находятся, рассказывающая игрокам, кто они и что они».
Именно эти последние слова интригуют меня больше всего. Конечно, здорово будет кастомизировать персонажей с новыми причёсками, одеждой и аксессуарами — всё это идёт с «переосмысленными» охотниками за привидениями, обладающими новыми анимациями и движениями — но кто эти люди, мне не терпится узнать больше. В конце концов, мы провели с ними последние шесть лет, прячась по углам и вздрагивая от теней — неудивительно, что мы хотим знать больше.
«У Phasmophobia отличная основа для мира, который действительно интересно исследовать, — сказала старший нарративный дизайнер Kinetic Ана Дукакис. — И одним из первых направлений, на которые мы обратили внимание, были игровые персонажи. Какой человек оказывается в такой работе? Почему они выбрали это? Это была отправная точка. И, очевидно, работа с арт-командой и просмотр всех этих крутых редизайнов, которыми делился Кори... Это тоже вдохновило на множество идей о том, кем могли бы быть эти персонажи, как они сюда попали. Игроки получат небольшое окно в то, кто эти люди, почему они здесь и как они выполняют эту работу».
Именно здесь влияние Дукакис будет наиболее заметным, подозреваю я. Арт-команда может прорабатывать персонажей физически, но именно Дукакис работает над этим метафорически.
«У Phasmophobia очень сильный основной цикл, — добавила она. — Сразу видно, что это весёлая игра, и атмосфера уже есть. Она супер жуткая. Зловещая. И мне показалось, что в игре уже есть ощущение, что под поверхностью происходит что-то ещё. Как говорил [Диксон], по мере того как перерабатывались карты и другие вещи, команда уже проделала отличную работу, органично встраивая лор в эти места. Думая о том, кто жил в этих местах раньше? Какую жизнь они вели? Было очень интересно строить на этом основе».
«Есть много открытых вопросов, которые возникают из дизайна игры. Кто эта компания, GHD? Какова их цель? Кто именно эти люди, работающие на них? [Было интересно] строить вокруг этого, чтобы обогатить уже существующую игру — да, это просто очень интересная задача».
Вся косметика будет разблокироваться через игровые испытания или покупаться в новом внутриигровом магазине за внутриигровую валюту. Мы видели зачаточную систему во время недавнего события Cursed Hollow, когда игроки, выполнившие временные миссии, получали доступ к новому ожерелью, футболке и маске Лесного Духа, что дало нам первый взгляд на то, какая косметика будет доступна.
Однако, что интересно, никаких микротранзакций или премиум-косметики нет. Признаюсь, это меня удивляет; Phasmophobia вышла в ранний доступ в 2020 году, и хотя она не бесплатна, механики, локации, призраки и оборудование для охоты расширялись и улучшались годами без дополнительной платы. Но мне сказали, что «игра всё ещё продаётся очень хорошо», что, возможно, объясняет отсутствие желания запирать косметику за платными стенами.
«Однажды может возникнуть ситуация, когда мы рассмотрим такую возможность, но на данный момент нет причин, — сказал Диксон. — Будучи геймерами сами, мы, игроки, любим зарабатывать вещи, так почему бы не позволить игрокам зарабатывать как можно больше? Некоторые [косметические предметы] будут доступны сразу. Некоторые будут заблокированы за нашей системой уровней и престижа, а другие — за внутриигровые деньги. Так что вы можете тратить свои внутриигровые деньги на что-то ещё [кроме снаряжения], потому что у Phas, наверное, никогда не было слива денег. Но теперь есть ещё одна вещь, которую игроки могут копить и открывать, что круто».
Вот почему новые карты — как оригинальные, так и переработанные — тоже не были заперты за платными стенами. Диксон сказал, что отзывы на последнюю обновлённую карту Tanglewood были «очень положительными», но признал, что переработка той любимой фанатами карты была «самой страшной». «Было очень приятно видеть, как люди начинают доверять процессу и доверять нам как команде, — объяснил он. — Мы любим игру так же, как и они. Мы не собираемся полностью её менять, мы просто хотим, чтобы она ощущалась как [переработанные/новые карты вроде] Bleasedale [Farmhouse] и Grafton [Farmhouse] и Diner, и, знаете, привести её к тому же стандарту, что и всё остальное».
«Это своего рода лицо Phas, — продолжил он. — Это была обложка в Steam с самого первого дня. Так что, очевидно, когда мы её перерабатывали, мы знали, что игроки либо полюбят её, либо возненавидят. Промежуточного не было. Думаю, единственные негативные отзывы были связаны с тем, что мы показывали рано, потому что мы показывали только большие изменения и не показывали ничего, что осталось прежним. Думаю, это напугало многих игроков, но потом это почти пошло нам на пользу, когда вышло обновление, и они такие: „О боже, на самом деле всё то же самое, просто две-три вещи отличаются, но стало лучше“. Мы были на седьмом небе от отзывов, и мы все, как команда, любим её».
И да, будет больше «нарративных вещей» с долгожданным обновлением 1.0, причём обновление персонажей «медленно закладывает основу» лора, который ретроактивно вписывается в симулятор охоты за привидениями.
«Мы не хотим скармливать историю игрокам с ложечки, но для зорких игроков [они смогут] начать собирать по кусочкам больше информации о компании GHD и, возможно, о том, к чему они стремятся, — поддразнила Дукакис. — Думаю, появятся забавные теории по этому поводу, чего я жду с нетерпением. Думаю, в 1.0 будет много действительно крутых вещей, а со стороны лора будет много хороших обновлений, которые будут развивать то, что мы получили в обновлении игровых персонажей».
«Мы действительно хотим быть осторожными, чтобы не затмить основную цель игры — охоту и опыт игры с друзьями или другими людьми, погружение в эту жуткую атмосферу. Мы не хотели, чтобы предыстория затмила это, но мы хотели подливать её по капле со временем, чтобы заинтересованные игроки могли её искать. Детали есть для тех, кто хочет копнуть глубже, но они никак не вторгаются в геймплей».
И это идёт ещё дальше. Почему, собственно, именно эти места населены призраками? Что их объединяет? Дукакис намекнула, что «было много размышлений» на этот счёт. Ожидайте больше тонких деталей по мере того, как вещи будут выходить «постепенно со временем».
Что касается того, что дальше у команды Phasmophobia? Kinetic намекнула, что будет ещё больше, включая новые анимации смерти, возрождения и считывателя ЭМП, которые ранее были показаны в дорожной карте Phasmophobia на 2026 год. Также планируется обновление движка Unity, которое принесёт «много оптимизации, визуальных улучшений и сетевых вещей». Но главное — это обновление 1.0, когда игра наконец выйдет из раннего доступа.
«Это то, чего все игроки — и мы! — ждали вечность», — рассмеялся Диксон.
Обновление игровых персонажей Phasmophobia выйдет 5 мая на всех платформах (ПК, PS5, PS VR2 и Xbox Series X/S).
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

