Создатель BioShock Кен Левин объяснил, почему на Judas ушло десять лет: «Мы перецеловали много лягушек»
В недавнем интервью IGN Кен Левин объяснил, почему его предстоящая игра Judas разрабатывалась десять лет. Он уточнил, что задержка связана не с технологиями, а с тем, что команда сосредоточилась на создании историй, которые динамически реагируют на действия игрока.
«Причина, по которой это заняло так много времени, на самом деле не связана с технологиями рендеринга или чем-то подобным, — сказал он. — Это было понимание того, как создать систему, эту нарративную систему Lego, которая динамически комбинирует модульные элементы во время выполнения, чтобы создавать истории, сильно реагирующие на действия игрока».
«Итак, у нас была технология, и затем нам нужно было понять, как написать историю для нее. Как писать истории с максимальной отдачей? Как бы вы ни любили истории из BioShock и BioShock Infinite, это довольно линейные впечатления; за исключением боев, они не так сильно реагируют на действия игрока. И я действительно хотел сделать игру, которая была бы, знаете, противоположным концом спектра».
Judas — это шутер от первого лица с научно-фантастической душой. Действие происходит на борту «Мэйфлауэра», межзвездного ковчега, несущего людей к новому дому на Проксиме Центавра. В игре представлено угнетающее общество в стиле Большого Брата, контролируемое машинами. Главная героиня, Иуда, готова сжечь все дотла, хочет того население «Мэйфлауэра» или нет. Это работа Левина и его студии Ghost Story Games.
«Сначала мы просто занимались сырой технологией, знаете, тем, что строим на основе Unreal Engine. А затем возник вопрос: как писать для этого? Как строить встречи для этого? И мы перецеловали очень, очень, очень много лягушек на этом пути. И время просто шло. Я понимаю, что это долгий срок, и кажется, что он огромен. Я не уверен, как мы могли бы целовать этих лягушек быстрее».
Левин сказал, что может говорить только о своем опыте работы над Judas, но предложил понимание того, почему игры в 2026 году создаются дольше, чем в предыдущих поколениях.
«Частично это, я уверен, связано с увеличением масштаба игр; они становятся все больше и больше, — предположил он. — Когда вы увеличиваете масштаб игры, это оказывает экспоненциальное влияние на все. Например, у вас больше людей... а больше людей означает больше проблем с коммуникацией».
Он указал на ситуации, когда команды в играх менялись, как в Metroid, и на трудности, связанные с принятием новой кодовой базы или желанием нового персонала сделать игру своей.
Что касается его следующей игры, он надеется, что она не займет еще десять лет после Judas. «Моя надежда в том, что в следующей игре мы построили все основы функций для Judas, и теперь, что более важно, мы знаем, как их использовать. Что работает хорошо, а что нет, — сказал он. — Потому что это совсем другая модель, чем мы делали раньше. Это шутер от первого лица в глубоко погружающей среде с отличными персонажами и всем таким, но основы того, как это работает, радикально отличаются из-за того, что мы хотели сделать по-другому в игре, и просто осмысления этого».
Judas пока не имеет даты выхода, но когда будет готова, она выйдет на PS5, PC и Xbox Series X и S.
Левин поговорил с IGN в рамках серии IGN Icons, посвященной 30-летию игровой индустрии и людям, которые продвигают ее вперед.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits

